Représentation des connaissances
Perfilado de sección
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Historique
Test de Turing
Premières réalisations
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Algorithme de recherche
- sans heuristique (largeur d'abord, profondeur d'abord, Dijkstra...)
- avec heuristique (glouton, A*)
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- modélisation du problème des missionnaires
- application de l'algorithme A* sur le problème du taquin
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Extensions de l'A* (voir supports Cours 1)
- Iterative Deepening A*
- Simplified Memory-Bounded A*
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- Min-Max,
- Alpha-Beta
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- IDA*
- RBFS
- minmax
- alphabeta
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- Adaptation du projet BP0 pour obtenir l'algorithme A*
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- Ajoutez un problème de labyrinthe
- Ajoutez un contrôleur pour les fantômes
- Appelez A* depuis Pacman
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Poursuivre le TP2
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Cartes auto-organisatrices de Kohonen
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Chapitre "Path finding" du livre "Artificial Intelligence for games" de Willington, 2009.
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Vous devez déposer :
- une archive exécutable ;
- un fichier README.txt précisant :
-- les algorithmes implantés ;
-- l'ordre de déclaration des actions (ex : G, D, H, B) ;
-- une description de l'interface (sémantique des couleurs, des paramètres et informations présentés...) ;
- un diagramme de classes ;
- toute autre information utile à la compréhension du travail réalisé.